Archiv für die 'Allgemein' Kategorie

Fragen und Antworten Nr.31

März 5th, 2008 RoMpEr

1. Wie werden Space-Marines in eine Landekapsel geladen? Geschieht dies über die Baracken, ein komplett neues Gebäude oder ein Transportschiff, das noch vorgestellt wird?
Die Infanterie der Terraner wird derzeit in dem Shadow Ops Gebäude aufgenommen, welches die Voraussetzung für einen Ghost ist. Ein Ghost kann dann Landekapseln rufen, die von diesem Gebäude aus losgeschossen werden.

2. Können Ghosts aus Bunkern heraus Nuklearschläge und Landekapseln herbeirufen?
Ja, die Infanterie der Terraner kann derzeit spezielle Fähigkeiten innerhalb der Bunker benutzen, ausgenommen die Reparaturfähigkeit der WBFs. Ein Ghost kann Nuklearschläge und Landekapseln auch aus einem Bunker heraus ordern.

3. Welche Fähigkeiten sind explizit von der Fähigkeit des Annulators betroffen? Werden physische Effekte wie die Stimpacks der Space-Marines, der Nuklearschlag des Ghost oder Mienen des Rächers unterbunden werden? Werden zudem Fähigkeiten, die vor dem Eintritt in das Gebiet genutzt werden, aufgehoben werden, wenn die Einheit das Gebiet betritt? Zum Beispiel die Tarnung des Ghosts?
Nur Fähigkeiten, die Energie brauchen, können im Einzugsbereich der Nullzone nicht gewirkt werden. Zudem wird die Nullzone die Tarnung von Einheiten wie dem Ghost entfernen. Derzeit werden auch verbuddelte Zerg-Einheiten aufgedeckt, dies wird aber noch näher betrachtet.

4. Das letzte Mal als wir etwas davon gehört hatten, war ein Veteranen-Status für terranische Einheiten geplant ist dies noch immer im Spiel enthalten?
Ein Veteranen-Status wird wahrscheinlich im Einzelspieler-Modus vorhanden sein, aber nicht im Mehrspieler-Modus.

5. In StarCraft hatten einige Einheiten sofortige Angriffsanimationen (Korsar, Mutalisk, Adler). Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten sich mit diesen Einheiten bewegen und angreifen. Auf der anderen Seite gab es Einheiten, deren Angriffsanimation verlangte, dass die Einheit stillsteht. Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten ihre Einheiten somit tanzen lassen, sprich sich bewegen, angreifen, sich bewegen etc, um die zurückgelegte Distanz zu maximieren, ohne dabei Angriffe auszulassen. In WarCraft III waren die Angriffsanimationen so lange wie die Abklingzeit der Angriffe, was solche Aktionen verhinderte.

Werden ähnlich zu WarCraft III Einheiten in StarCraft II eine Abklingzeit besitzen, die so lange anhält wie die Animation des Angriffs oder werden die Spieler ihre Einheiten wie in StarCraft I tanzen lassen können? Wird es außerdem sofortige Angriffe geben, die es einem erlauben die Einheiten wie in StarCraft zu bewegen und angreifen zu lassen? Fen/ GenericTerranPlayer
Die Spielbalance wird im Vordergrund stehen, wenn wir die Dauer von Animationen bestimmen. Nun wo dies klargestellt ist: Es wird Einheiten geben mit denen Spieler tanzen können und andere, die stehen bleiben müssen zum Feuern. Einige Einheiten in StarCraft II müssen nicht nur stehen bleiben zum Feuern, sondern werden auch zusätzlichen Schaden verursachen, während sie sich auf ein Ziel konzentrieren. Alle diese Charakteristiken, die bestimmen wie eine Einheit im konkurrenzbetonten Spiel genutzt wird, werden aufgrund von Balancebetrachtungen vorgenommen werden.

6. Wenn eine Einheit getarnt oder vergraben ist, kann der Sensorturm sie noch immer im Nebel des Krieges ausmachen?
Ja, der Sensorturm wird alle Einheiten im Nebel des Krieges aufdecken, auch wenn sie getarnt oder vergraben sind. Sensortürme sind eine wichtige Ergänzung für jede terranische Offensive oder Verteidigung.

Starcraft 2 vor WoW AddOn?

Dezember 20th, 2007 RoMpEr

Yes, I’m pretty active during betas on the forums. During Starcraft, War3 and WOW I was pretty active gathering feedback, informing people about changes and explaining new features and philsophy. I don’t post on the WOW forums much anymore because Tigole and Kalgan are now the lead designers on WOW. While I’m involved with all the games here at Blizzard, I’m focus the most on the games closest to release like Starcraft 2.

Na dann bin ich mal gespannt!

Fragen und Antworten Nr.22

November 28th, 2007 RoMpEr

1. Werden wir endlich die Möglichkeit haben verschiedene Geländearten zu kombinieren anstatt zum Beispiel nur bei Dschungel oder Zwielicht zu bleiben?
[Dustin Browder] Ja, Geländearten können jetzt kombiniert werden. Tilesets sind nun auch kombinierbar.
[Brett Wood] Im Prinzip könnt ihr jetzt euer eigenes Tileset im Editor definieren. Dies wurde vorher nicht wirklich unterstützt, noch nicht einmal bei Warcraft III.

2. Wird der neue StarCraft II Karteneditor auch Textfarben, Einheitenfarben und Spieler “12″-Einheiten (also neutrale Spielereinheiten) unterstützen?

[Dustin Browder] Ja, alle diese Features werden unterstützt.

3. Werden Karten größer als 256×256 sein können?
[Brett Wood] Die obere Grenze der Kartengröße ist noch immer 256×256 und wir planen derzeit nicht, dies zu ändern.

4. Wird der neue Karteneditor es unterstützen, dass der Kartenersteller seine Karte sichert? Es ist frustrierend, wenn jemand anderes die Lorbeeren für die eigene Mühe erntet.
[Dustin Browder] Ja, wir planen dieses Feature einzubauen. Wir hoffen, dass dies der Modding Community auch einen besseren Anreiz gibt, eigene Karten zu erstellen.

5. Wird der neue Karteneditor auch “quadratische” Gebäude der Terraner unterstützen?
[Dustin Browder] Ja. Im Karteneditor läßt sich die Grundfläche der Gebäude auf jede Größe und Form einstellen.

Fragen und Antworten Nr.21

November 28th, 2007 RoMpEr

1. Plant ihr, die Fähigkeit, Einheiten automatisch zaubern zu lassen in StarCraft II einzubauen, wie es in Warcraft III der Fall ist?
Zurzeit sind die Sanitäter die einzigen Einheiten, bei denen wir eine automatische Zauberfähigkeit für angebracht halten. StarCraft II hat im Vergleich zu Warcraft III viel weniger Fertigkeiten, die sehr viel mächtiger sind, wenn sie gut eingesetzt werden. Dies gibt den Spielern unglaubliche Möglichkeiten ihr Können zu demonstrieren, solange sie diese Fähigkeiten nicht automatisch genutzt werden.

2. Ist es möglich, Spielern im Observierungsmodus Zugriff auf verschiedene Informationen, wie zum Beispiel die Mini-Map, den Erweiterungsstatus und den Status der Ressourcen auf einem extra Fenster auszugeben? Wenn dies nicht möglich ist, würdet ihr es in Betracht ziehen ein solches Feature zu entwickeln?
Dies sind auf jeden Fall großartige Ideen und wir werden uns bemühen, sie in den Observierungsmodus einzubauen. Wir wollen den Observierungsmodus so innovativ und verständlich wie möglich aufbauen und auf die Features in unseren vorherigen RTS Titeln aufbauen, sowie aus den Erfahrungen aus anderen Spielen auf dem Markt profitieren.

3. Wird die Geschichte in StarCraft II dort ansetzen, wo die vom Originalspiel endete oder wird seitdem schon einige Zeit vergangen sein?

Die Geschichte von StarCraft II setzt vier Jahre nach den Geschehnissen von StarCraft: Broodwar an.

4. Es ist zurzeit nicht möglich in einem Replay zu sehen, wie sich die Maus des Spielers bewegt. Könnt ihr dies möglich machen?

Auch wir würden gerne die Maus in den Replays sehen. Allerdings ist es wahrscheinlicher, dass wir die Option anbieten das Spiel aus Sicht beider Spieler zu zeigen und außerdem die Icons der Einheiten, die gerade ausgewählt werden, ebenfalls anzuzeigen.

5. Bei der Erstellung von Gruppen, wie viele Einheiten können in einer Gruppe zusammengefasst werden?
Zurzeit können Spieler mehr als 150 Einheiten in einer Gruppe zusammenfassen. Die endgültige Anzahl wird später nach ausführlichen Hardware-Leistungstests des Spiels bestimmt werden, sollte aber dieser Zahl sehr ähneln.

6. Spieler stapeln ihre Arbeiter und Lufteinheiten im Original-StarCraft oftmals so, dass sie wie eine Gruppe aussehen und man die einzelnen Einheiten nicht voneinander unterscheiden kann. Wird dies in StarCraft II noch möglich sein?

In StarCraft II wird dies schwieriger sein als in StarCraft I, es ist aber möglich. Einheiten neigen dazu, sich mit jedem manuellen Angriffsbefehl, aneinander anzunähern. Solange der Spieler diesen Angriffsbefehl fortwährend gibt, so werden die angreifenden Einheiten derselben Art näher zusammen rücken. Wenn die Einheit, die angegriffen wurde zerstört wurde und die Einheiten untätig sind, so werden sie sich wieder ausbreiten.

Fragen und Antworten Nr.20

November 11th, 2007 RoMpEr

1. Wird es möglich sein, vor allem den kleineren Lufteinheiten flüssigere und realistischere Bewegungen mit richtigen Schräglagen und Wendungen zu geben anstelle der abrupten Richtungsänderungen der Sprite-Art zu nehmen?
Wir sind zur Zeit dabei gerade die Animationen für Schräglagen der Flugeinheiten einzubauen, allerdings steht auch hier die Spielbarkeit im Vordergrund. Sollten die Animationen sich negativ auf das Gameplay auswirken, so werden sie wieder entfernt werden.

2. Werden die Protoss Einheiten haben, die brutale Arbeiter-Angriffe durchführen können, jetzt da die Räuber aus dem Spiel entfernt wurden?

Der Coloss ist eine ausgezeichnete Wahl für Arbeiter-Angriffe, da er von höherem Gelände aus angreifen und noch dazu von dem Phasenprisma transportiert werden kann. Außerdem untersuchen wir gerade weitere Ideen für die Zwielichtarchon, welches ihm erlauben wird verheerenden Schaden unter gegnerischen Arbeitern anzurichten.

3. Wird es ein Eskortschiff für den Schweren Kreuzer geben, da die Protoss zum Beispiel viele Arten von Lufteinheiten haben?
Da der Predator nicht mehr im Spiel ist, wird der Wiking nun zum hauptsächlichen Luft gegen Luft-Kämpfer der Terraner. Außerdem benötigt der Wiking nun keine Ausbaustufe mehr, um zwischen Boden- und Lufteinheit zu wechseln. Der Wiking wird nun direkt im Raumhafen statt in der Fabrik gebaut.

4. Wird es mehr Einheiten geben, die ihre Gegner überrennen und zerstampfen können (wie zum Beispiel der Ultralisk)?
Zur Zeit gibt es keine Einheiten, die die Gegner zerstampfen können, allerdings wurde diese Idee bereits diskutiert und bleibt weiterhin möglich. Dennoch hatten wir hierbei das Dilemma, dass eine “Trampeleinheit” gegnerische Einheiten mit relativ wenig Mikro sehr einfach zerstören könnte, was ihm Fähigkeiten gibt, die weit über die Kosten dieser Einheit hinausgehen.

5. Werden Belagerungspanzer Gegner im Fog of War, also in nicht aufgedeckten Gebiet, die vom Sensortürmen geortet, allerdings noch nicht visuell bestätigt wurden, angreifen können?
Nein. Belagerungspanzer können nur Gegner in Blickreichweite angreifen. Außerdem können Belagerungspanzer, die aus dem Fog of War, wie zum Beispiel von einer unaufgedeckten Klippe aus, schießen nicht ihren Standort im Fog of War dem Feind gegenüber aufdecken und somit auch kein Gegenfeuer auf sich ziehen.

Fragen und Antworten Nr.19

Oktober 30th, 2007 RoMpEr

1. Werden die Protoss einen Mechanismus bekommen, mit dem sie ihre Einheiten heilen oder ihre Gebäude reparieren können?
Nein, es ist nicht geplant den Protoss Heil-Fähigkeiten zu geben, zumal die Regenerationsrate ihrer Schilde außerhalb des Kampfes mehr als zweimal so hoch ist wie im original StarCraft.

2. Werden Explosionen mit der neuen Physik-Engine ihre Umgebung beeinflussen? (Zum Beispiel Einheiten verletzen oder bewegen, Gegenstände auf der Karte zerstören, etc…)
Explosionen werden Einheiten nicht wegbewegen können, allerdings zerstören sie Gegenstände. Es ist auf einigen Karten sogar notwendig diese Gegenstände auf einigen Karten zu zerstören, um den Weg zum Expansions-Punkt oder anderen strategisch wichtigen Orten frei zu räumen. Die Explosionen sollen die Einheiten nicht bewegen können, da dies das Gameplay beeinflussen und sich dadurch auch auf die Balance auswirken würde, da Einheiten von Klippen gestoßen werden, in nicht einberechneten Orten landen könnten oder die Einheiten desorientiert zurücklassen könnte, so dass der Spieler sie nicht mehr kontrollieren kann.

3. Wie lange dauert es normalerweise vom Konzept einer Einheit bis zu der fertigen spielbaren Version der Einheit?
Nachdem ein fertiges Konzept der Einheit besteht kann es zwischen ein paar Tagen und einigen Monaten dauern, bis die Einheit im Spiel besteht. Es hängt dabei viel davon ab, wie hoch die Priorität dieser Einheit in den Entwicklungszielen ist und auch von der Anzahl der Überholungen, die die Einheit benötigt, um sie zu perfektionieren. Der Berstling der Zerg wurde zum Beispiel in wenigen Tagen erstellt nachdem das Konzept stand, der Hetzer hingegen hat einige Entwicklungsschritte hinter sich und hat 4-5 Monate gebraucht, um in seiner jetzigen Version im Spiel zu sein.

4. Sind alle Einheiten, die auf der offiziellen Seite zu sehen sind, endgültig oder könnte sich hier noch etwas ändern?
Wir sind noch stark in der Entwicklungsphase von StarCraft II und somit sind keine der Einheiten auf der Website 100% unumstößlich. Wir sind auch noch dabei Tests mit neuen Einheiten, Fähigkeiten und Mechaniken durchzuführen, um eine möglichst flüssige StarCraft II-Erfahrung zu garantieren.

5. Was essen die Protoss? (Woher bekommen sie ihre Energie und Masse?)
Protoss ernähren sich vom Sonnenlicht oder in der Nacht, vom Mondlicht (welches ja auch nur reflektiertes Sonnenlicht ist), indem sie es durch ihre Haut absorbieren. Sie können allerdings auch für lange Zeit ohne Sonnenlicht überleben. Die wenige Flüssigkeit, die sie benötigen wird ebenfalls durch ihre Haut absorbiert.

Fragen und Antworten Nr.18

Oktober 25th, 2007 RoMpEr

1. Werden die Werte für Doodad-Platzierungen erhöht? (Also mehr als 256 möglich?)
[Brett Wood] Wir möchten, dass der Wert für die Doodad-Platzierung ähnlich dem von Warcraft III sein wird, welches, wenn ich mich recht entsinne so um die 10.000 war, also auf jeden Fall sehr viel höher als 256.

2. Wird die Anzahl der möglichen Orte/Trigger erhöht werden? Die derzeitigen Orte begrenzen einen schon sehr stark bei neuen Ideen.

[Brett Wood] Begrenzungen im Bereich der Orte als auch der Trigger werden wenigstens im Tausenderbereichen liegen.

3. Wird der neue Karteneditor ALL Trigger im Programm haben, nicht so wie bei Staredit?
[Brett Wood] Ja, sogar noch mehr als im WorldEdit. Wir haben sehr darauf geachtet, dass wir sicherstellen wirklich ALLE Skript-Funktionalitäten auch für die Benutzeroberfläche des Trigger-Editors zugänglich zu machen.

4. Wird die maximale Anzahl an Einheiten erhöht? Die derzeitige Maximalanzahl auf Karten ist doch recht begrenzend und niemand mag CCMU (Cannot create more units = Kann keine Einheiten mehr herstellen).
[Brett Wood] Ich erinnere mich nicht mehr an die genaue Begrenzung im orginal StarCraft-Spiel, aber auch hier wird das Limit von StarCraft II einen guten Sprung nach oben machen, wenn man es mit Warcraft III vergleicht. Der genaue Wert wurde noch nicht festgelegt und wird sicherlich auch von Optimierungen gegen Ende des Projektes (also kurz vor der Veröffentlichung) abhängen.

5. Wird der neue Karteneditor auch ungenutzte Einheiten, so wie die abgestürzte Scouts, Türme, Eier, Nuklearwaffen, Skarabäen, abgestürzte Kommandozentrale etc. geben? Bisher benötigte man Programme von drittanbietern, um diese zu nutzen.
[Brett Wood] Alle Einheiten, die in den Data-Dateien vorhanden sind, werden vom Editor genutzt. Ich denke, dies war in Warcraft II auch der Fall.

Fragen und Antworten Nr.17

Oktober 17th, 2007 RoMpEr

Wird die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads auch feindliche Einheiten in seinem Wirkungsbereich betreffen?
Ja, die Verteidigungsmatrix des terranischen Nomads wird auch feindliche Einheiten in seinem Radius betreffen. Es wäre daher von Vorteil diese Fähigkeit in einem Gebiet zu nutzen, das man auch halten kann.

Was grenzt den Thor und den schweren Kreuzer als hochstufige Supporteinheiten voneinander ab? Gibt es diesbezüglich große Bedenken?
Derzeit verfügt der Thor über Flächenschaden, wobei der schwere Kreuzer nur Schaden gegen ein Ziel anrichtet. Wir stimmen definitiv mit einem Großteil der Community überein, dass die Aufgaben des Thors sich mit verschiedenen Aufgaben anderer terranischer Einheiten überlappen und daher werden wir ihn vielleicht abändern oder sogar gänzlich aus dem Spiel entfernen.

Gibt es Überlegungen für einen ozeanischen Battle.net-Server?
Dies wurde bisher noch nicht entschieden. Viele Aspekte des Battle.net müssen noch eingebaut werden.

Wird es dem Koloss der Protoss möglich sein genauso über Versorgungsdepots zu steigen, wie über Felsvorsprünge?
Darüber wird bei uns noch ziemlich heiß diskutiert. Wir mögen es wenn ein Spieler sich mit der Beschaffenheit der Basis zu Recht finden muss, wenn er in sie einmarschiert. Auf der anderen Seite müssen wir auch den Realismusfaktor im Auge behalten: Ein Koloss sollte über Versorgungsdepots drüber steigen können. Viele Probleme die wir sehen sind ähnliche Probleme, die auch die Community debattiert. Zu diesem speziellen Punkt haben wir bisher keine endgültige Antwort.

Ein offensichtliches Ziel (neben vielen anderen) für Starcraft II ist es, den Standard eines E-Sport Titels aufrecht zu erhalten. Welchen Punkt seht ihr als wichtigeren Bestandteil, um dieses Ideal zu erfüllen: Ein extrem hohes Maß an spielerischer Fähigkeit, das Jahre braucht um erreicht zu werden oder eine möglichst große Spielerbasis, die ein solcher Sport braucht, um die entsprechende Aufmerksamkeit zu erlangen und um erfolgreich zu sein und zu wachsen? Offensichtlich sind beide Punkte wichtig, aber wenn es um Design-Ideale geht, welcher Punkt hat mehr Gewicht? Zugänglichkeit oder Langlebigkeit?
Ich denke für den E-Sport brauchen wir dieses hohe Maß an spielerischer Fähigkeit, wobei beide Punkte sehr wichtig sind, wie du ja auch angesprochen hast. Als Entwickler haben wir Jahre damit zugebracht uns auf eine gute Zugänglichkeit zu konzentrieren. Ideen müssen gut zugänglich sein, um überhaupt ihren Weg in das Spiel zu finden. Wir sind daher nicht übermäßig über eine gute Zugänglichkeit besorgt, das wird schon klappen. Worauf wir uns mehr konzentrieren und was auch schwieriger zu erreichen ist, ist das Spiel für Jahre und Jahre interessant zu gestalten. In unserer derzeitigen Entwicklungsarbeit hat die Langlebigkeit also definitiv mehr Gewicht. Diese Langlebigkeit ist sehr viel anspruchsvoller zu erreichen, daher stecken wir viel mehr Arbeit hinein, das Meistern des Spiels so herausfordernd wie nur möglich zu machen. Dustin Browder, Lead Designer of StarCraft II

Wie wird die Einheitenkollision und das Stapeln von Einheiten von statten gehen? Können fliegende Einheiten über den Koloss hinweg fliegen oder blockt er fliegende Einheiten?
Der Koloss wird keine fliegenden Einheiten blocken. Bezüglich Kollision und Stapeln werden Einheiten zunächst immer ihrem Befehl folgen und dann stoppen und sich verteilen. Das Gebiet in dem sich die Einheiten verteilen wird geringfügig kleiner sein als im original Starcaft.

Interview mit mYm.crayOn

Oktober 15th, 2007 RoMpEr

Bei gamereplays.org gabs es ein sehr interessantes Interview mit dem koreanischen Spieler mYm.crayOn. Hier ist es :

GameReplays: I see you play for Meet Your Makers. What’s it like playing for one of the largest and most recognized clans in all of e-sports?

mYm.crayOn:At first I did not know mYm is the largest clans in all of e-sports, because mYm clan was more like wc3 to me. However, I saw their effort on Starcraft part and luckily they decided to invite me when I was interested to join some clan on Europe. I’m glad I can be part of one of largest clan on European scene and I will have a lot of fun.

GameReplays:I am sure you have been following the development of Starcraft 2. What are your general impressions on how it is shaping up and do you plan on playing it professionally when it’s released?

mYm.crayOn:Of course I’m going to try/play sc2 when the game comes out. I’m really expecting the StarCraft 2, but from so much news about Starcraft 2 I kind of disappointed by their graphic because there are just too much. However it’s just my opinion, no one actually knows how Starcraft 2 will be till it comes out. I’m just glad they actually are making Starcraft 2 finally haha.

GameReplays:From our staff that attended BlizzCon here at GameReplays, we hear that in many ways, the interface has been simplified compared to the original. What are your thoughts on these simplifications?

mYm.crayOn:Hm, I actually never heard about this. Personally I think original was more simplifier to play with it because there were less units than brood war.

GameReplays:Most of the readers here do not speak Korean. On the same line of thought as the last question, what has the general consensus among Koreans been, about simplification of the game.

mYm.crayOn:This is very flash questions I ever got. As I mentioned in preview question, that’s probably what most Koreans think of.

GameReplays:What would you really like to see in Starcraft 2 that isn’t already in StarCraft in terms of gameplay elements and dynamics? Do you a want faster game pace, larger scale macro, greater capability to perform breathtaking micromanagement feats or whatever?

mYm.crayOn: Hm, I think Starcraft is too perfect right now. It is actually the most balanced game except I think Terran is bit too strong. wink.gif. This is why people are so worrying about Starcraft 2, because Starcraft was just too sexy game compare to any other. Hopefully, blizzard will not disappoint us for sc2.

GameReplays:Do you think Koreans will be as involved in Starcraft 2 as they were with the original? Why or why not, based on your understanding of Korean culture.

mYm.crayOn:Korean’s actually said that, they will have both leagues for Starcraft and Starcraft 2. Starcraft is like big sport is Korea, and even Starcraft 2 comes out I’m sure many people will still play on it.

GameReplays:What are your thoughts on the relationship between Macro and Micro in Starcraft 2? Do you like what you have heard?

mYm.crayOn:Actually I haven’t focused on macro and micro in Starcraft 2, but I like the way it is in Starcraft so hopefully they won’t change too much with it.

GameReplays: Do you feel that Blizzard could fill the gap of “dumbed down macro” by creating more interesting exciting abilities for units and buildings?

mYm.crayOn:Well I feel like they are focusing on units more than macro, I just hope that they will not make Starcraft as Warcraft.

GameReplays: Thanks for taking the time to speak with us crayOn. Perhaps we can talk again at a later point.

Fragen und Antworten Nr.16

Oktober 6th, 2007 RoMpEr

1. Stoppt die Fähigkeit Zeitbombe des Mutterschiffs auch einen Nuklearangriff (so wie andere Raketen auch), wenn es in der Gegend genutzt wird, wo die Atombombe kurz darauf einschlagen sollte?
Die Zeitbombe des Mutterschiffs ist so gestaltet, dass sie einen Nuklarangriff aufhalten kann, wenn sie zur richtigen Zeit eingesetzt wird. Somit wird sie zu einer sehr mächtigen Gegenmaßnahme in der Hand eines begabten Protoss-Spielers. Diese Fähigkeit muss allerdings noch einem Testprozeß gehen, um sicherzustellen, dass die Balance der Fähigkeit stimmt und sie nicht zu stark ist, es ist allerdings unsere Absicht diese Fähigkeit, wie sie zur Zeit besteht auch in das endgültige Spiel zu bringen.

2. In der Benutzeroberfläche sind rechts von der Minimap kleine Kästen mit Zahlen in ihnen. Was genau bewirken sie? Verschiedene Screenshots haben vermuten lassen, dass dahinter auch verschiedene Funktionalitäten stecken.
Ich denke, dass ihr mit den kleinen Kästen die Kontrollgruppen meint, mit denen ihr mehrere Einheiten auf einmal auswählen könnt, welches euch ermöglicht schneller Angriffs- und Bewegungsbefehle zu geben.

3. Stellen Landekapseln neue Einheiten her oder benutzen sie Einheiten, die zuvor zugewiesen worden?
Es ist zur Zeit geplant, dass die Landekapseln manuell mit Einheiten, die der Spieler zuvor erstellt hat, gefüllt werden, um es den Spielern zu ermöglichen, sich an ihre aktuellen taktischen Bedürfnisse anzupassen.

4. Was war der Gedanke dahinter, eine weitere Einheit mit Belagerungseigenschaften (den Thor) für die Terraner einzuführen?
Die Rolle des Thors ist im Vergleich zum Belagerungspanzer eher eine Angriffseinheit als eine Belagerungseinheit. Der Thor ist sehr viel verletzlicher, wenn er eine gegnerische Basis angreif während der Belagerungspanzer eine höhere Reichweite hat und somit den Gegner aus einer größeren Distanz treffen kann. Die Reichweite des Belagerungspanzers wurde seit der Demo von der BlizzCon noch erhöht.

5. Wie funktionieren die Erweiterungen Yamato-Kanone und Plasma-Torpedo? Müssen diese Fähigkeiten erforscht werden oder wird man für die Fähigkeiten für jeden Schweren Kreuzer zahlen müssen?
Jeder Schwere Kreuzer kann einmal aufgerüstet werden, entweder man entscheidet sich für die Yamato-Kanone oder für die Plasma-Torpedos. Nachdem der Schwere Kreuzer aufgerüstet ist, kann er diese Fähigkeit dann nutzen, solange er genügend Energie dafür hat.

6. Mit der Gebäudemehrfachauswahl (MBS = Multiple Building Selection) und atomatisierten Mineralienabbau, werden noch weitere Makro-spezifische Features in das Spiel eingebaut, so dass der Spieler im Bereich Makro immer genügend zu tun hat, so wie im Mikro-Bereich? Wird ein Spieler immer noch entweder Makro- oder Mikromanagement bevorzugen können, wie es seinem Spielstil entspricht? - FrozenArbiter
Unser Ziel ist es, dem Spieler noch mehr die Wahl zwischen Makromanagement und Mikromanagement zu geben. Dies ist etwas, was das Originalspiel so großartig machte und es ist etwas, was wir erhalten möchten, indem wir weitere Mechanik einbauen, als auch weitere Features für die Benutzeroberfläche. Wir sind noch dabei Features wie das automatische Abbauen der Mineralien als auch das MBS auszuwerten. Zur Zeit haben wir auf diese Frage noch keine direkte Antwort, wir arbeiten allerdings auch an diesem Thema.

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